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Yōichi Kotabe

Partie IV : Diversification et transmission


Sommaire :

Partie I : L'ère Tōei
Partie II : D'un studio à l'autre
Partie III : De l'animation à Nintendo
Partie IV : Diversification et transmission
Partie V : Vers de nouveaux horizons
Sources
Annexe : Œuvres sur lesquelles a travaillé Yōichi Kotabe

Le Tombeau des lucioles, Nintendo et Ghibli

« A l'époque, mon épouse Reiko Okuyama travaillait sur l'animation du film. Parmi les plans dont elle avait la charge, il y avait toute la scène qui se déroule sur la plage, donc au bord de l'eau. J'ai alors décidé de lui donner un coup de main et j'ai animé en particulier les vagues. Mais c'est quelque chose qui n'a jamais été annoncé sur le moment et mon nom ne figure d'ailleurs pas au générique. Bon, aujourd'hui ce n'est plus un secret (rires), d'autant que je n'ai pas fait ceci pendant mes heures de travail chez Nintendo, mais le soir, en rentrant chez moi. Ça m'a d'ailleurs encore valu quelques problèmes de santé... »



L'une des nombreuses scènes maritimes à l'actif de Kotabe


La politique de Nintendo sur le sujet du travail en dehors de la société est désormais connue depuis que le compositeur Hirokazu Tanaka l'a explicitée en interview : « Nintendo ne permettait pas à ses employés de travailler pour d'autres entreprises. » Toutefois, il semble que cette interdiction n'était pas absolue mais concernait avant tout le travail sur des œuvres commerciales produites sans l'aval de Nintendo (plusieurs membres éminents de Nintendo ont ainsi pu dispenser des cours de game design ou d'animation dans des écoles en parallèle à leur activité de développeur de jeu vidéo), ce qui n'a pas empêché Kotabe de prêter assistance à Okuyama. Par ailleurs, le coup de main en question n'a pas été donné de manière totalement spontanée, Kotabe ayant indiqué quelques années plus tard que c'était Takahata lui-même qui avait demandé à Okuyama de travailler avec son mari.

Le Tombeau des lucioles marque l'unique collaboration entre Kotabe et le studio Ghibli. Pourtant, lui et d'autres proches du studio ont tenté de mettre sur pied un projet de jeu vidéo impliquant à la fois Nintendo et Ghibli.

« Une fois, avec M. Ikeda et Shigesato Itoi, le célèbre auteur de slogans publicitaires qui a notamment écrit les slogans des films Ghibli, nous sommes allés voir M. Miyazaki pour lui proposer de travailler ensemble sur un jeu vidéo pour Nintendo. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, il n’a pas dit non. Il nous a dit que ce qui l’intéresserait, ce serait de réaliser un jeu vidéo qui se déroule dans l’univers d’insectes, et où le joueur verrait le monde à travers les yeux de l’un d’entre eux. Mais cela ne s’est pas fait, il était occupé. »

Depuis les adaptations de Nausicaä sur ordinateurs japonais, aucun film de Miyazaki n'a été adapté en jeu vidéo. Le réalisateur a bien été approché par Tokuma Shoten (dont Ghibli était alors une filiale) en vue d'une adaptation de Mon voisin Totoro sur Super Famicom, mais il n'a pas donné son aval.

Retour au Royaume Champignon


Si Kotabe a indiqué avoir réalisé les illustrations de couverture des jeux de la licence Mario, il est néanmoins nécessaire de nuancer cette affirmation. Outre la question des crédits lacunaires impliquant que ces illustrations ont probablement été réalisées par plusieurs personnes, on remarque qu'il n'a vraisemblablement pas illustré certains des titres antérieurs à l'avènement des illustrations en 3D (lequel coïncide avec les sorties de Super Mario RPG et Super Mario 64 en 1996). Ainsi de All Night Nippon Super Mario Bros. (décembre 1986), version alternative de Super Mario Bros. dans laquelle Bowser arbore encore son ancien look, alors même qu'on a pu l'apercevoir redessiné par Kotabe quelques mois plus tôt dans Super Mario Bros. 2. S'agissant de Super Mario Bros. & Friends - When I grow up (1992), titre sorti sur DOS et développé en dehors des locaux de Nintendo, ce n'est pas Kotabe mais Rick Incrocci qui est crédité comme illustrateur. Qui plus est, il est arrivé que ce soit Shigeru Miyamoto qui illustre la couverture de certains guides de jeu officiels, édités par la société de son ami Shigesato Itoi.

Il est fort probable que l'ancien de la Tōei a réalisé des illustrations pour l'essentiel des jeux de l'ère Famicom postérieurs à Super Mario Bros. et mettant en scène le plombier, de Super Mario Bros. 2 (1986) aux Famicom Golf (1987) en passant par les Famicom Grand Prix (1987-88). En revanche, le doute n'est pas de mise concernant Super Mario Bros. 3 et sa suite, Super Mario World. Pour la notice de Super Mario Bros. 3 (1988), Kotabe a produit quantité d'illustrations à l'aquarelle qui - fait notable - sont restées pour tout ou partie en sa possession et ont depuis été reprises dans un recueil de dessins, puis exposées au public.




Illustrations à l'aquarelle réalisées pour la notice du jeu


Concernant Super Mario World (1990), sa contribution relève autant de la conception de personnage que du game design si l'on en croit son témoignage. Dès l'époque du développement de Super Mario Bros. 3 sur Famicom, Miyamoto et son équipe ont dans l'idée d'offrir à leur personnage une monture, chose que les capacités de la console ne leur permettent pas d'accomplir. S'agissant de savoir quel cheminement a conduit les développeurs de l'idée d'un cheval à celle de Yoshi, Kotabe a une petite idée :

« À l'époque, je n'avais jamais un droit de regard direct sur les mouvements des personnages dans le jeu. J'avais l'habitude de griffonner beaucoup de choses qui me semblaient intéressantes pour des jeux et de les remettre aux développeurs. Une fois, j'ai pensé que ce serait amusant d'avoir un animal comme celui-ci, alors j'ai dessiné un caméléon regardant de côté et tirant la langue pour attraper quelque chose. Ce mouvement a ensuite été adopté pour Yoshi, qui tire la langue pour manger quelque chose. Ce n'est qu'une supposition, je n'ai pas vraiment vérifié, mais je suis sûr qu'ils ont adopté l'idée que j'avais à l'époque.
Je ne leur ai pas demandé de l'inclure définitivement, mais il m'est arrivé de faire un croquis d'une idée et, avant même de m'en rendre compte, elle était intégrée au jeu.

Le nom Yoshi
(Yossy dans la version japonaise) est dérivé du surnom d'une femme de la société nommée Yoshimura et du dinosaure Nessie, dont on raconte qu'il vivait au Loch Ness.
Au début, je pensais qu'il s'agissait d'un dinosaure et je faisais sans cesse des dessins de lui mais, plus tard, on m'a dit qu'il s'agissait en fait d'un personnage de la même famille de tortues que Bowser. Donc, au fil du temps, le
design de Yoshi est devenu de plus en plus semblable à celui d'une tortue. »

A noter que les dessins que réalise Kotabe n'ont pas tous une feuille de papier pour support, certains ayant en effet été créés par le biais d'une Famicom.

« Ce dont je me souviens du Disk System, c'est que nous pouvions enregistrer nos dessins sur un disque et les emmener à Kyōto, ou les envoyer par courrier. Comme c'était un vieil ordinateur, il s'agissait de dessins en pixels. J'avais l'habitude de dessiner des animaux et des oiseaux simples, de leur ajouter du mouvement et je les emmenais à Kyōto. »


« J’ai commencé à m’amuser avec et à reconstituer des animations d’animaux
(chevaux qui courent, aigles qui volent, etc.). J’en ai réalisé plusieurs, dont celui d’un caméléon qui lançait sa langue. »

Depuis la sortie de Super Mario Bros. en 1985, la série a connu un succès tel qu'une pléthore de produits dérivés a vu le jour. Si Kotabe occupe généralement un rôle de superviseur en veillant à ce que les modèles des personnages qu'il a dessinés soient respectés et en indiquant les corrections à effectuer le cas échéant, il lui arrive de prendre son crayon pour contribuer plus directement à certains produits. Il a notamment créé une petite animation pour les besoins d'un Laserdisc relatif à Super Mario World et sur lequel on retrouve un certain Satoshi Tajiri, futur cocréateur de Pokémon. On lui doit aussi une bande dessinée réalisée pour le guide officiel du jeu Yoshi's Cookie / Yoshi no Tamago, publié en 1992 et édité une fois encore par la société de Shigesato Itoi.









Illustrations réalisées pour le livre Yoshi no Tamago - Nintendo Kōshiki Guide Book

Formation


Outre son travail d'illustrateur, de concepteur de personnage et d'animateur, Kotabe s'est vu confier la tâche de transmettre son savoir-faire en formant de nouveaux artistes au sein de Nintendo, allant jusqu'à participer à l'entretien d'embauche d'au moins l'un d'entre eux : Yoshiaki Koizumi, futur réalisateur de Super Mario Galaxy.

Koizumi : Je suis entré chez Nintendo en 1991, l'année suivant la sortie de Super Mario World. Je n'ai pas été engagé pour créer des jeux, j'étais chargé de dessiner des illustrations pour les couvertures et manuels d'instructions de jeux. Monsieur Yōichi Kotabe m'a appris à dessiner des personnages et j'ai commencé à dessiner Mario tous les jours. Il m'a dit des choses comme "Les lignes pour Mario ont à peu près cette épaisseur" et "Cette ligne fait deux millimètres. L'espace entre ces yeux est d'un millimètre".


Koizumi : La première personne avec laquelle j'ai travaillé après être entré dans l'entreprise était Monsieur Kotabe.

Kotabe : Monsieur Miyamoto m'a dit que vous deviez continuer à travailler comme illustrateur de personnages pendant un certain temps.

Miyamoto : Je lui ai dit de développer les compétences de Monsieur Koizumi.

Dès le début des années 90, Kotabe co-réalise voire supervise les illustrations de différents jeux avec Koizumi ainsi que d'autres artistes maison, que ce soit sur les jeux de la série The Legend of Zelda A Link to the Past et Link's Awakening ou encore Super Mario Kart. Sur ce dernier, son travail de formation grimpe encore d'un cran en faisant sienne une maxime enseignée à la Tōei, conduisant l'équipe de développement à faire une session à bord de véritables karts :

« À Tōei Animation, ils disaient toujours : "Observez le monde réel", alors j'ai insisté pour débloquer un budget pour le faire. »

Il enjoint par la même occasion Koizumi à les rejoindre afin d'emmagasiner des références pour les illustrations qu'il doit réaliser pour le jeu.




Publicité illustrée par Kotabe pour le jeu Super Mario Kart. Son crayonné figure aussi en couverture du guide officiel du jeu


Lorsqu'il entre chez Nintendo en 1985, Kotabe a déjà quelques mois d'expérience en tant que professeur. Au printemps de la même année, il a rejoint le département d'animation du Tokyo Design College où il enseigne la technique de l'animation avec d'autres de ses pairs, tels que Yasuji Mori et Reiko Okuyama. De fait, Kotabe n'a jamais totalement délaissé l'animation, participant en tant que jury à l'ICAF (International College Animation Festival), intervenant lors de conférences, dispensant des cours au Tōei Animation Institute dès 2007 ou animant une master class au Forum des images à Paris en 2003 (durant laquelle l'un des exercices consistait à animer des vagues).
En tant que professeur ou superviseur, Kotabe est du genre à voir le verre à moitié plein, même si sa méthode a parfois pu déstabiliser.

« Quelqu'un chez Nintendo m'a dit : "M. Kotabe, vous me faites des compliments, mais ensuite vous trouvez toujours quelque chose à redire" (rires). Je n'en étais pas du tout conscient. Je regarde naturellement les bons points et je fais des compliments à leur sujet, mais je dois quand même parler des points plus discutables. »

Reredessiner Mario


Tout au long des années 90, Kotabe poursuit son travail d'affinage de personnages nouvellement introduits dans l'univers de Mario et de lifting de revenants, que ce soit Donkey Kong (vraisemblablement pour l'épisode Game Boy sorti la même année que Donkey Kong Country, en 1994) ou Wario.

« J’ai aidé à définir le design de Wario. Ses concepteurs avaient en tête un double maléfique de Mario, alors je l’ai dessiné avec l’image de Brutus en tête, l’ennemi de Popeye, et celui du propriétaire du cirque de Pinocchio, pour accentuer sa méchanceté. »

Mais l'un de ses apports les plus conséquents en matière de redesign concerne à nouveau Mario, lequel effectue son passage dans un univers en 3D avec la sortie de Super Mario 64 en 1996. On associe bien souvent l'animation 3D à la motion capture, mais c'est oublier le fait que nombre de jeux, en particulier dans le domaine de la plate-forme, ne mettent pas en scène des personnages humains ou dotés de proportions réalistes. Ainsi en va-t-il de notre plombier qui tient davantage du personnage de cartoon à la Elmer Fudd que du grand brun ténébreux à la barbe de 3 jours. De plus, Miyamoto estime qu'une gestuelle réaliste avec une animation parfaitement décomposée impliquerait un temps de réaction plus long ; aussi choisit-il une animation limitant au maximum ce délai et renforçant le contrôle du joueur.

Kotabe, en tant que dessinateur et animateur chevronné, est entrainé à visualiser en volume ce qu'il doit dessiner et semble donc tout désigné pour assister les développeurs dans la modélisation de leurs personnages. Pourtant, l'ancien de la Tōei n'est pas appelé spontanément sur ce travail et c'est à lui de proposer son aide aux membre de l'équipe et plus particulièrement à Yoshiaki Koizumi, en charge de modéliser et d'animer Mario et qui avait semble-t-il l'intention de se débrouiller tout seul.
La façon dont un personnage est modélisé a une influence directe sur sa gestuelle. Sauf à ne pas tenir compte des collisions entre les différentes parties du corps, un personnage doté d'une tête trop large ne pourra pas lever les bras de la même façon qu'un personnage aux proportions plus réalistes. Les graphistes ne peuvent pas tricher aussi facilement qu'en 2D, où l'on peut aisément cacher telle ou telle partie du corps.

« Dans sa version en pixels, Mario est haut comme 2 têtes. Mais quand il a fallu l'adapter à la 3D, les développeurs ont dit "M. Kotabe, ça ne fonctionne pas" et ils ont allongé le corps de Mario. Mais je voulais faire en sorte de ne pas altérer l'apparence que le personnage avait durant l'ère 2D, en pixel art comme en illustration. Je l'ai alors dessiné en 3 dimensions sous différents angles de vue. »



Dessins posant les bases de ce à quoi ressemblera Mario dans Super Mario 64


Kotabe réduit ainsi la taille de la tête du plombier dès l'étape du papier puis demande s'il ne pourrait pas apprendre à utiliser le logiciel de modélisation employé par l'équipe de développement. Après tout, qui mieux que lui-même peut retranscrire sa vision ? Mais c'est oublier que, bien qu'employé d'une société de jeux vidéo, il n'est pas exactement perçu comme un développeur de jeu vidéo au sein de l'entreprise. Loin d'être un handicap, cela lui permet d'apporter un regard extérieur, d'exprimer son opinion librement et de proposer des solutions qui ne sembleraient pas logiques à un développeur conscient des limitations de la machine ou du moteur sur lequel il travaille.
Il est ainsi accueilli au sein de l'équipe et supervise la modélisation des personnages.

« On a fait des tests avec la caméra 3D, angle par angle, en regardant ce qu’il fallait modifier. Ça a été un travail de correction minutieux.
On avait travaillé sur tous les cas de figure possibles. Si on enlève la casquette de Mario, qu’y a-t-il en dessous ? Et s’il est nu ? S’il se fâche ? Ou fait l’idiot ? »


« Pour Mario, je faisais tourner le modèle en rond et je donnais des instructions comme un sculpteur, par exemple :
"Coupez cette partie" ou "Arrondissez celle-ci". (Pour Peach) Je leur demandais d'arrondir les joues comme ceci, et quand les lèvres devenaient trop fines, je leur disais de les rendre plus pulpeuses et plus douces. Pour les yeux, je leur disais de relever un peu les paupières inférieures. »

Sculpteur de polygones


Super Mario 64 n'est pas le premier jeu commercialisé pour lequel une version en 3D de Mario a été produite. Quelques mois avant sortait Super Mario RPG, titre développé par Square et mettant en scène des personnages modélisés en 3D puis convertis en sprites. Déjà à cette époque, Kotabe passe en revue les personnages de Nintendo dans des productions vidéoludiques tierces.

« Lorsque Square et Camelot (Mario Golf, Mario Tennis) ont intégré des personnages de Nintendo dans leurs jeux, je devais m'assurer de leur conformité et de la cohérence des graphismes. »

Dès l'avènement de la 3D, Kotabe devient la personne en charge de contrôler que les modèles 3D des personnages relevant de la propriété intellectuelle de Nintendo (partiellement ou totalement) correspondent bien aux standards établis. Outre les titres susnommés, on le retrouve au poste de superviseur sur les séries Mario Party et Super Smash Bros., mais aussi sur Pokémon Snap et les deux Pokémon Stadium sur lesquels il supervise de près la modélisation des personnages, comme il l'avait fait sur Super Mario 64.

Pokémon


Sorti quelques mois avant Super Mario 64, Pokémon est le succès que personne n'attendait, relançant les ventes d'une Game Boy en fin de vie et débordant très rapidement du cadre du jeu vidéo.

« Les jeux Pokemon étaient si populaires qu'une entreprise voulait en faire une adaptation animée.
À l'époque, j'étais le seul à m'y connaître en animation, alors ils m'ont demandé d'assister à une réunion. Si M. Ikeda avait été là, il aurait dit quelque chose comme
"C'est un travail tellement difficile de faire de l'animation", et le projet aurait pu être rejeté. Mais comme je suis quelqu'un d'insouciant et de facile à vivre, j'ai dit à la réunion : "Si vous êtes déterminés, c'est parfait", et le film a été approuvé.

Du fait de ma position, je suis devenu le superviseur de l'animation de
Pokemon. Comme les mots "superviseur" et "directeur" ont des lettres similaires (ndt : en japonais), les gens pensaient parfois que j'étais le directeur (rires). (note: contrairement à un directeur de l'animation, un superviseur de l'animation ne vérifie pas chaque dessin)
De nombreuses personnes m'ont également dit que le côté mignon de Pikachu ressemblait au personnage d'écureuil
(Chiro) que j'avais dessiné dans Horus, Prince du Soleil, et que ses joues rouges venaient de Heidi. ...... Même Hayao Miyazaki a dit : "M. Kotabe a dû le dessiner ! Il ressemble à Chiro !" (rires). J'ai dû dire non à chacun d'entre eux. »


« En fait, c'est un heureux malentendu : l'idée originale vient de Ken Sugimori, un designer de Game Freak, la société qui a créé le jeu. M. Sugimori est également un fan d'animation et avait l'habitude de regarder
Marco. »

Pokémon est une licence codétenue par trois sociétés dont Nintendo et Game Freak. Ces deux dernières avaient déjà collaboré quelques années auparavant sur le jeu Mario & Wario (1993) dont les crédits de fin font figurer le nom de Kotabe. Celui-ci voit au moins un avantage au fait de travailler sur l'adaptation animée de Pokémon : la production se fait dans la ville ou il réside. Par ailleurs, il bénéficie aussi d'un traitement de faveur de la part de Game Freak.

« Lorsque le projet d'adaptation animée a débuté, l'une des exigences était que nous devions avoir joué au jeu, mais j'ai obtenu une dispense en raison de mon âge. »

Kotabe a supervisé près d'une cinquantaine de films, téléfilms et séries TV relatives à Pokémon de 1997 à 2016, mais n'a jamais conçu de personnage pour la licence. Il a néanmoins réalisé une illustration officielle pour son jeu de cartes à collectionner en 2009.




Pichu illustré par Kotabe

Kuru Kuru Kururin


Il est des titres qui restent dans des cartons durant des années faute de réunir toutes les conditions idéales à leur production ; Kuru Kuru Kururin est de ceux-là. Evolution du jeu d'arcade The Irritating Maze, lui-même descendant de Marble Madness, le jeu développé par Eighting affiche clairement les origines de son géniteur, jusque là plutôt habitué aux game centers mais qui, désireux de produire des jeux plus accessibles, a préféré se tourner vers les consoles. La Game Boy Color et la Nintendo 64 sont alors présentes sur le marché, mais les capacités de l'une rendraient difficile le développement du jeu et le prix de vente des cartouches de l'autre ne correspond pas vraiment au type de jeu que la société souhaite produire. Aussi la Game Boy Advance arrive-t-elle à point nommé en apportant une solution à ces deux problèmes. Nintendo, charmé par le projet, décide de le produire en faisant appel à certains employés maison, dont Hiroshi Sato qui enfile la casquette de producteur.

Hiroshi Sato : « Il y a un superviseur des personnages chez Nintendo qui s'appelle Yōichi Kotabe [...] et cela faisait longtemps qu'il n'avait pas dessiné un personnage pour moi. La plupart des personnages qu'il a dessinés étaient mignons, comme des lapins et des écureuils, mais Kururin était le seul qui sortait du lot pour moi. J'ai donc immédiatement opté pour ce personnage. »


Kotabe : « On m'a demandé de créer un personnage pour le jeu. Le personnage principal, Kururin, a été imaginé comme un pilote de vaisseau. C'est un animal qui ressemble à un oiseau, et il a un père et une mère. Ce qui était intéressant, c'est que le réalisateur a eu l'idée de donner à chacun des enfants une couleur de l'arc en ciel. J'ai été très impressionné par cette idée. J'avais l'habitude de dessiner avec une seule couleur, juste une ligne. »



Le personnage principal du jeu Kuru Kuru Kururin dessiné par Kotabe


Jeu de lancement de la Game Boy Advance, Kuru Kuru Kururin a connu deux suites sorties au début des années 2000. Il est l'un des derniers si ce n'est le dernier travail de Kotabe en tant que concepteur de personnage au sein de Nintendo, celui-ci officiant essentiellement en tant que superviseur de la conception des personnages ou des illustrations au cours des années 2000.


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