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Yōichi Kotabe

Partie I : L'ère Tōei


Sommaire :

Partie I : L'ère Tōei
Partie II : D'un studio à l'autre
Partie III : De l'animation à Nintendo
Partie IV : Diversification et transmission
Partie V : Vers de nouveaux horizons
Sources
Annexe : Œuvres sur lesquelles a travaillé Yōichi Kotabe

Après avoir passé un quart de siècle dans le domaine de l'animation et s'être forgé un CV dont certaines lignes évoquent encore des souvenirs au grand public, Yōichi Kotabe aurait pu poursuivre son chemin dans cette industrie et, comme nombre de ses pairs et amis, passer à la réalisation. Pourtant, plutôt que de sauter le pas, il a préféré bifurquer vers un secteur en pleine construction, marquant de son emprunte un autre pan de la pop culture et définissant au passage l'apparence de quelques-unes de ses plus grandes icones.
Personnage polyvalent à la fois connu des amateurs de jeu vidéo et d'animation, il est l'un des principaux symboles de la porosité entre ces deux domaines, tant par son travail que par l'influence qu'il a pu avoir sur l'une et l'autre industrie. Bien que son travail chez Nintendo fut peu médiatisé durant toute la période où il y a été employé, il a occupé une place importante au sein de cette société, posant les bases de certains de ses personnages centraux durant l'ère de la 2D, puis contribuant largement à les façonner en 3D dès la deuxième moitié des années 90. Par ailleurs, s'il est davantage connu pour les personnages qu'il a dessinés voire animés, l'une des esthétiques qu'il a mises au point pour représenter l'océan a fait école et s'est vue reprise aussi bien au cinéma que dans des séries d'animation ou des jeux vidéo. Aussi, il nous semblait important de retracer l'intégralité de sa carrière et de cartographier les ponts tracés entre ces deux secteurs trop souvent traités de manière cloisonnée.

Dans un secteur comme dans l'autre, les crédits peuvent s'avérer très lacunaires voire trompeurs et l'article qui suit passera bien involontairement sous silence certains pans de sa carrière dont l'auteur de ces quelques lignes n'a pu prendre connaissance. Sauf indications contraires, les citations qui suivent sont de Yōichi Kotabe.

Enfance


Né à Taipei le 15 septembre 1936, Kotabe passe une partie de son enfance à Taiwan à une époque où l'île est une colonie japonaise. Durant ces premières années, il découvre des films d'animation de propagande produits par le gouvernement japonais, parmi lesquels figurent 2 œuvres diffusées en 1943 et qui l'ont particulièrement marqué, non par le message qu'elles véhiculent mais pour leur aspect visuel : Kumo to Tulip, pour son personnage d'araignée, et Momotarō no Umiwashi, dont il retient les séquences aériennes ainsi que les personnages de lapins qu'il désignera plus tard comme la source de son envie d'animer des personnages.




Kumo to Tulip et Momotarō no Umiwashi


Après la défaite japonaise et la restitution de Taiwan à la République de Chine, sa famille est rapatriée au Japon à bord d'un bateau de transport américain. Dans les années qui suivent, Kotabe passe une bonne partie de son temps libre à lire des mangas et à reproduire des dessins, notamment ceux d'Osamu Tezuka.

« En particulier de ses travaux sur sa première période, comme La nouvelle île au trésor / Shin Takarajima (1947) et Lost World (1948), premiers volets de sa trilogie thématique autour de la science-fiction. Il y avait dans le dessin, également encré, de Tezuka, une rondeur, une souplesse et une chaleur. Là aussi, on avait l’impression que les personnages étaient vivants, et j’imitais ses dessins avec moi aussi beaucoup d’énergie. »



dessins réalisés à l'école élémentaire


De son propre aveu, Kotabe ne s'est pas franchement passionné pour son cursus scolaire, trouvant plus ludique de dessiner pendant les cours voire d'animer des personnages en bâtons sur des flipbooks improvisés. Il consacre aussi une partie de son temps libre à voir des films d'animation, notamment des productions Disney. Ces dernières ont toutefois mis du temps à sortir sur le sol japonais, le ministère des finances et le gouvernement japonais ayant appliqué une politique protectionniste qui a fortement limité l'import de films étrangers sur son territoire. Il a fallu attendre 1950 pour que les films d'animation du studio de Burbank soient diffusés dans l'archipel, en commençant par Blanche Neige et les Sept Nains, pour un total de 8 films de cette date à 1956.
Dans un Japon en pleine reconstruction, Kotabe voit en l'animation sa principale source de plaisir. Pourtant, il n'envisage pas tout de suite de devenir animateur. Son père, qui faisait de la peinture à huile, l'encourage à se lancer dans des études de beaux-arts.

« J'ai vraiment commencé à dessiner à partir du collège et je caressais l'espoir de rentrer dans le milieu du dessin. Il y avait à l'époque peu de moyens d'y parvenir, mais un ami m'a convaincu de participer à l'examen d'entrée des Beaux-Arts de Tokyo. Je me suis familiarisé avec la peinture à l'huile, mais ça ne m'intéressait guère. Je suis rapidement passé à autre chose, comme l'aquarelle, et me suis inspiré de l'école classique de peinture japonaise. »

Alors que Kotabe se destine à devenir peintre, un événement va se produire au cours de ses études. En 1956, le studio de production Tōei décide d'ouvrir un département consacré au cinéma d'animation baptisé Tōei Dōga, lequel deviendra plus tard Tōei Animation. Ce studio d'animation se lance dans la production du premier long métrage d'animation en couleur réalisé au Japon : Le Serpent Blanc / Hakuja Den. Outre son statut de précurseur, ce film sorti en 1958 démontre qu'il existe une voie autre que celle adoptée par Disney. Pour Kotabe, ce fut un choc tel qu'il décide de se réorienter.

« Je l'ai vu quand j'étais étudiant et j'ai été enchanté. J'avais grandi en regardant les dessins animés de Disney et j'avais toujours pensé que l'animation japonaise ne valait pas grand-chose. Mais quand j'ai vu Le Serpent Blanc, j'ai changé d'avis. J'étais ému de voir que le Japon pouvait faire quelque chose d'aussi incroyable. Bref, Tōei Dōga a commencé à recruter. »



Le Serpent Blanc, film qui a influencé nombre d'animateurs de la génération de Kotabe

Entrée chez Tōei


Kotabe postule à l'examen d'entrée du studio Tōei Dōga, lequel recrute dans les écoles d'art à cette époque. Les nouvelles recrues sont alors formées au sein du studio et apprennent en travaillant.

« J'ai invité deux de mes camarades de classe. J'ai dit : "Si vous ne trouvez pas de travail, on n'aura qu'à faire de l'animation ensemble !" Elles ne s'intéressaient pas du tout aux mangas et ne savaient même pas ce qu'était l'animation. Mais elles ont fini par obtenir le poste, et pas moi ! (rires)
J'étais certain d'être accepté, alors je ne savais pas quoi faire. J'étais vraiment enthousiaste à l'idée de rejoindre Tōei Dōga, donc j'étais effondré. Mais le studio avait tellement le vent en poupe à l'époque qu'il n'a pas tardé à recommencer à recruter. J'ai postulé à nouveau et j'ai été accepté de justesse. »

Kotabe fait partie d'une promotion qui compte dans ses rangs Isao Takahata et Hiroshi Ikeda, 2 réalisateurs proches du futur animateur et dont il recroisera le chemin à de nombreuses reprises au cours des décennies qui suivront.
Dès son entrée en avril 1959, il suit une période de formation de 3 mois :

« Nous étions sous la houlette de l’animateur Masao Kumagawa. Il nous donnait des exemples et nous demandait de retrouver le même rendu des lignes. »



Au sein du studio Tōei Dōga vers le début des années 60


Après cette formation, Kotabe rejoint l'équipe d'une personne qui avait plaidé en sa faveur auprès de la direction au moment de son second examen d'entrée : Daikichiro Kusube, l'un des animateurs clef de la Tōei.

A cette époque, le studio compte une dizaine d'animateurs clefs, chacun étant à la tête d'une équipe de 6 ou 7 intervallistes. Kotabe débute comme intervalliste, poste qui consiste à dessiner toutes les images intermédiaires entre 2 poses clefs. Ce poste est généralement considéré comme la première étape de la carrière d'un animateur, celle par laquelle il acquiert ou conforte certaines bases.



En noir, les poses clef dessinées par les animateurs clefs. En cyan et en rouge, les intervalles dessinées par les intervallistes

« Les nouveaux arrivants comme moi se donnaient beaucoup de mal pour récupérer les images clef, les nettoyer et dessiner toutes les images qui iraient dans l'intervalle.
Après environ trois ans, on commence à bien comprendre les mouvements et on peut commencer à les dessiner soi-même. »

Il travaille ainsi sur le film Shōnen Sarutobi Sasuke (1959), puis sur Saiyūki / Alakazam, Le Petit Hercule (1960), adaptation en long métrage du manga d'Osamu Tezuka La Légende de Songoku (1952-53), lui-même adapté du roman La Pérégrination vers l'Ouest. Le projet fut initié en 1958 et coréalisé par Taiji Yabushita (qui occupait déjà ce poste sur Le Serpent Blanc) et Daisaku Shirakawa. Tezuka, passionné de cinéma venu à la bande dessinée un peu par défaut, a quant à lui participé à l'élaboration du storyboard, entamant ainsi sa collaboration avec le studio Tōei. Il a par la suite renouvelé l'expérience sur les films Sindbad no Bōken (1962) et Wan Wan Chūshingura (1963).

Malgré la rivalité entre chacune des équipes, certains animateurs d'autres équipes se font remarquer de leurs pairs, notamment Yasuo Ōtsuka. Celui qui se fera connaître d'une frange du public pour ses contributions aux adaptations animées de Lupin the Third ne se gène pas pour prodiguer des conseils à tous, faisant fi du système d'organisation adopté par la Tōei. Alors qu'il doit animer un tigre, Kotabe assiste ainsi à une démonstration exécutée par celui qui deviendra l'un de ses plus proches amis, après avoir déjà observé la manière de faire de Kusube, le leader de son équipe.
Ōtsuka a par ailleurs réalisé et diffusé au sein du studio un ouvrage fusionnant plusieurs livres anglophones sur les techniques d'animation, notamment celles employées chez Disney. Il fut aussi le leader du premier (et unique) syndicat formé au sein de la Tōei et auquel prit part Kotabe.

Animation clef et conception de personnages


Après avoir poursuivi son travail d'intervalliste sur les films Anju to Zushio Maru / Le plus petit guerrier (1961) et Sinbad no Bōken / Sinbad le marin (1962), Kotabe dessine ses premières animations clef sur le film Wanpaku Ōji no Orochi Taiji / Le prince-garnement terrasse la grande hydre, pour lequel Yasuji Mori occupe le poste de directeur de l'animation. La tâche incombant à un directeur de l'animation consiste à assurer une certaine homogénéité dans l'animation et les designs des personnages et à passer en revue tous les plans afin d'y apporter des corrections le cas échéant. Il semble par ailleurs que ce poste (qui peut être partagé par plusieurs personnes sur une même œuvre) soit apparu formellement au Japon avec ce film.
Mori est considéré comme un mentor par un certain nombre d'animateurs et de réalisateurs de la génération de Kotabe, que ce soit Hayao Miyazaki, Isao Takahata ou Kotabe lui-même. Il fait partie de ceux qui ont travaillé au studio Nichido Eigasha avant de rejoindre la Tōei quand celle-ci a fondé son studio d'animation, où il a notamment supervisé la moitié des courts métrages de formation durant les premières années de celui-ci. A la différence d'autres directeurs de l'animation qui cherchent à imposer une homogénéité de style aux différents animateurs œuvrant sur un même film, Mori laisse le style de chacun s'exprimer plus librement. Il a toutefois eu une influence stylistique notable sur Kotabe, ce dernier ayant hérité de la simplicité de son trait et de ses dessins tout en rondeur.
Outre les animations clef qu'il doit produire pour certaines scènes (bien qu'il soit simplement crédité comme intervalliste), Kotabe se voit confier par Mori la tâche de concevoir un cheval volant, personnage tout en courbes dénué d'articulations.




Poses dessinées par Yōichi Kotabe (au centre) pour le cheval du prince

« Notre Prince de Wampaku était basé sur la mythologie japonaise, nous avons donc décidé de concevoir le personnage en nous inspirant des haniwa (tablettes d'argile), le personnage a donc un long corps et des jambes courtes. »

Près de quatre décennies après la sortie du film, plusieurs personnes ont constaté que le jeu The Legend of Zelda: The Wind Waker présentait une certaine similitude stylistique avec le film de la Tōei Dōga, allant jusqu'à attribuer à Kotabe la paternité de ce choix artistique. Pourtant, ce dernier dément toute implication de sa part :

« Tout le monde me dit que je les ai influencés, mais je n’ai aucun lien direct avec ce jeu ! [...] Je subodore que l’équipe de Wind Waker avait vu (Wanpaku Ōji no Orochi Taiji). »




A gauche, le prince de Wampaku. A droite, le Link conçu pour Wind Waker par Yoshiki Haruhana


La même année que Wanpaku Ōji no Orochi Taiji sort Wan Wan Chūshingura / Le trésor des loyaux serviteurs canins sur les écrans de cinéma japonais. Kotabe officie de nouveau en tant qu'animateur clef sur cette production et y rencontre un jeune débutant du nom d'Hayao Miyazaki :

Miyazaki : « Dans notre groupe, Kotabe a dessiné les poses clef pour Wan Wan Chūshingura. Il arrivait toujours plus tard que nous au travail. J'imaginais que c'était normal d'arriver en retard quand on était animateur clef. Pour moi, Kotabe était au-dessus des nuages. Lorsque je dessinais les intervalles, il y avait deux femmes qui passaient en revue mon travail avant qu'il ne parvienne à Kotabe. Quand il lui parvenait enfin, il n'y avait plus aucune trace de ce que j'avais dessiné. (rire) Lorsque Kotabe regardait une séquence et disait quelque chose comme "ça a l'air bien", ce n'était pas du tout ce que j'avais dessiné, alors comment pouvait-il savoir si mon travail était bon ou mauvais ? C'est le souvenir que j'en ai. »

L'arrivée de l'animation japonaise à la télévision


En 1963 débute la diffusion d'une série TV qui a marqué durablement l'industrie de l'animation : Tetsuwan Atomu (Astro, le petit robot), adaptation d'un manga d'Osamu Tezuka réalisée au sein du studio qu'il a fondé 2 ans plus tôt - Mushi Productions - et qui comptait dans ses rangs des transfuges de Tōei Dōga. A la fois succès d'audience et œuvre au budget limité, la série fait prendre conscience que l'animation japonaise peut se faire une place sur le petit écran.
De nos jours, les productions télévisées du studio de Tezuka sont souvent perçues négativement en raison de leur aspect technique ; les animateurs, en nombre très limité sur chaque épisode, parvenaient à produire un épisode de 20 minutes par semaine au prix de longues journées de travail et d'une animation limitée à 4 ou 5 images par seconde, là où les films de la Tōei en comptaient 12 à cette époque. Toutefois, il est important de préciser qu'au sein de la Tōei Dōga, cette série n'a pas été unanimement vue d'un mauvais œil et que la télévision de manière plus générale a pu apparaître comme un nouveau terrain d'expérimentation, attisant la curiosité de certains animateurs. Le studio Tōei avait lui-même déjà produit des séries en prise de vues réelles par le passé. Aussi, quand il demande à ses animateurs s'ils désirent travailler sur sa première série d'animation plutôt que sur un film produit à la même époque - Les voyages spatiaux de Gulliver -, plusieurs répondent à l'appel, au rang desquels se trouve Kotabe.

La série Ōkami Shōnen Ken débarque sur les écrans de télévision japonais fin 1963, quelques mois après Tetsuwan Atomu. Au sein de l'équipe de production, on retrouve une partie des collaborateurs les plus proches de Kotabe (qui conçoit pour la série un certain nombre de personnages secondaires) : Isao Takahata, qui réalise plusieurs épisodes, Hayao Miyazaki, alors simple intervalliste, ou encore Reiko Okuyama à l'animation clef. Cette dernière (devenue l'épouse de Kotabe la même année) décrivait la télévision comme une « activité annexe », par opposition au cinéma qu'elle voyait comme son « vrai métier ».

Durant les années qui suivent, Kotabe enchaîne les séries TV : Shōnen Ninja Kaze no Fujimaru (1964-1965) sur laquelle il officie au poste de directeur de l'animation dès son 49e épisode après avoir co-animé nombre d'épisodes, Hustle Punch (1965-1966), série qui lui donne l'occasion de collaborer avec Hayao Miyazaki et Isao Takahata en parallèle à la production d'Horus, Rainbow Sentai Robin (1966-1967), adaptation d'un manga de Shōtarō Ishinomori, ou encore Mahōtsukai Sally (1966-1968). A l'exception de la dernière qui passera à la couleur à partir de son 18e épisode, ces séries sont alors en noir et blanc.




Dessin réalisé par Yōichi Kotabe pour la série Shōnen Ninja Kaze no Fujimaru (vraisemblablement pour son opening)

Horus, Prince du Soleil / Taiyō no Ōji - Hols no Daibōken (1968)


En 1965 est mis en chantier Horus, Prince du Soleil, un projet censé devenir le 10e long métrage du studio Tōei et qui reste encore aujourd'hui l'un des films d'animation les plus fameux de cette période. Il a néanmoins connu un développement mouvementé, terrain d'une lutte de pouvoir entre l'équipe du film et les dirigeants du studio. A cette époque, Isao Takahata est très engagé dans la vie syndicale du studio, à l'instar d'Ōtsuka et de Miyazaki. En tant que réalisateur et scénariste sur ce projet, il est aussi à la recherche d'une plus grande liberté de création.

« (Isao Takahata) a voulu tout donner avec Horus car, dès cette époque, nous étions dans une évolution du studio qui laissait à penser que ce projet risquait d’être le dernier. Horus était à la fois son premier long métrage, mais peut-être aussi sa dernière chance de défendre une ambition créative à travers le long métrage qui était déjà sous une forme de déclin au studio. »

A l'origine situé au sein de la communauté aïnoue dont il reprend une légende, le récit a subi un certain nombre de modifications du fait de la frilosité de la direction à aborder un sujet alors sensible au Japon. Les aïnous ont été colonisés par le Japon qui a mené une politique d'assimilation dont l'une des conséquences a été la négation de leur culture et de leur différence, sujet qui était au cœur de l'actualité au moment de la production du film. Sur l'impulsion du président du studio Hiroshi Ōkawa qui cherche à s'ouvrir au marché international, l'histoire est transposée dans une région tenant plutôt de l'Europe du nord, mais avec des éléments issus de la version d'origine, notamment les costumes, inspirés de ceux des aïnous.
Autre sujet d'actualité, Takahata voit en Horus un écho à la guerre du Vietnam :

Takahata : « Se propageait alors dans la société japonaise un sentiment de crise, de danger, du fait de la guerre du Viêtnam. L’éventualité que les Etats-Unis ne gagnent pas cette guerre n’était pas exclue, et le Japon, son allié, risquait d’être entraîné dans ce conflit. »

Deux films sont en production chez Tōei Dōga à cette époque, mais c'est vers Horus que se tourne Kotabe. Il retrouve dans l'équipe nombre de ses collaborateurs réguliers, de Yasuji Mori à Hayao Miyazaki en passant par Reiko Okuyama et Yasuo Ōtsuka.
Les animateurs sont conviés à soumettre des designs de personnage et des idées. Plusieurs animateurs ont ainsi pu proposer leur propre version d'un même personnage.

« Lorsque nous travaillions sur Horus (un projet mené par le syndicat), il y avait un élan de "Faisons-le ensemble !". Tous ceux qui ont lu le scénario ont dessiné leurs propres personnages et les ont affichés dans une petite pièce.
Parmi eux, Hayao Miyazaki est le seul à avoir dessiné à la fois des décors tout en étant animateur. Moi, je ne savais pas dessiner autre chose que des personnages. »



Une version non retenue du personnage d'Hilda et la version définitive de Chiro, toutes deux dessinées par Kotabe


De manière générale, au Japon, la répartition du travail entre les animateurs se fait par plan (ce qui peut conduire un animateur à animer seul une scène entière voire un opening), là où aux Etats Unis on se répartit les personnages à animer.
Kotabe se voit confier la tâche d'animer la scène du départ d'Horus en mer et celle du mariage.

« Jusqu'à ce film, j'avais peu de contraintes. J'exagérais les expressions des personnages, je leur faisais faire des mouvements qui avaient de l'allure mais qui n'étaient pas vraiment justifiés. Cette fois-ci, c'était impossible. Pour ce film, le réalisateur nous avait donné des directives bien précises. Jusqu'alors, le système fonctionnait sur la liberté accordée aux animateurs plutôt que sur une personnalité directrice unique. M. Takahata réfléchissait au contraire suivant une logique d'achèvement de l'œuvre autour d'une unité. Il avait des demandes précises, fondées sur la recherche d'une cohérence. Le fait d'avoir des contraintes nous a stimulés. Ça nous a fait progresser. Pour répondre à ses attentes, nous avons dû nous surpasser. Nous ne pouvions pas nous contenter de faire du sur place. »

Dans le film Horus, la mer un est élément qui, selon les mots de Kotabe « représente un obstacle, la dureté du monde auquel les personnages vont être confrontés ». Il doit lui donner une forme et l'animer de façon à ce qu'elle corresponde à l'univers du film.
S'il s'était déjà attaqué à cet élément naturel sur le film Wan Wan Chūshingura, le travail à accomplir sur Horus se révèle être autrement plus complexe.

« Pour Horus, la commande qui m'a été faite, c'était des vagues qui aient une certaine réalité. Ce fut pour moi une pression terrible et un volume de travail extrêmement important. J'ai passé 5 mois, soit des heures et des heures de travail, pour animer un seul plan du film. Heureusement, même si M. Ōtsuka a animé d'autres plans plus courts où apparaissaient des vagues, cette difficulté ne concernait finalement qu'un seul animateur de l'équipe. »

En l'absence de référence, il s'est rendu en bord de mer pour observer le mouvement des vagues. Plus proche de son domicile, il a aussi observé le mouvement de l'eau dans sa baignoire.




Pose clef dessinée par Yōichi Kotabe pour Horus. Du fait de l'ampleur des vagues, une bonne partie du cadre doit être animé


Le film est une épreuve pour toute l'équipe et connaît une gestation de 3 ans. Il subit aussi des coupes imposées par la direction explique Takahata :

« Il a fallu renoncer à intégrer des scènes auxquelles nous tenions, et la direction a imposé de réduire la durée du film. Sa forme achevée de 82 minutes est courte, si on la compare à la durée de mes autres films, autour de 100 minutes. Il y avait une forme d’inconscience à vouloir mettre autant dans un format si réduit. »

S'il ne rencontre pas le succès à sa sortie, Horus s'est néanmoins forgé une solide réputation au fil des ans.
Après avoir gravi un tel sommet, bon nombre des animateurs de l'équipe ressentent le besoin de passer à un projet plus léger et récréatif.

Le Chat Botté / Nagagutsu o haita neko (1969)


« Takahata était un réalisateur fortement exigeant, très contraignant sur le travail des animateurs, explique le réalisateur Kimio Yabuki. Avec Le Chat Botté, les dessinateurs ont vraiment pu travailler en toute liberté. »

Adaptation d'un conte populaire et plus particulièrement de la version écrite par Charles Perrault, Le Chat Botté ne rompt pas complètement avec le système adopté lors de la production d'Horus. L'équipe du film a ainsi pu conserver l'esprit collaboratif qui avait permis à ses membres de s'impliquer dans l'élaboration du projet. Les animateurs clef dessinent eux-mêmes le storyboard, à l'instar de Kotabe qui signe la scène où Lucifer attend la princesse ainsi que la scène finale.




Lucifer attend


Le processus de création du film illustre néanmoins un changement progressif dans la politique du studio sur au moins deux points. Le premier concerne la place grandissante occupée par la télévision pour la Tōei. Les 2 scénaristes en charge du film sont en effet accaparés par leur travail sur des séries TV et c'est le réalisateur - Kimio Yabuki - qui a dû achever le scénario.
Le second point concerne l'utilisation de la xérographie, procédé déjà employé chez Disney (en particulier sur Les 101 dalmatiens, sorti en 1961) et qui permet de sauter l'étape durant laquelle on reproduit à la main sur des celluloïds les dessins réalisés sur papier. Les dessins sur papier sont désormais imprimés sur celluloïd (feuille transparente sur laquelle on peint les éléments mobiles), réduisant ainsi les délais de production et donc les coûts, avec toutefois un inconvénient : à cette époque, le trait est imprimé en noir, là où des films n'y ayant pas recours peuvent adopter d'autres couleurs pour dessiner les contours des éléments animés.
Le film est un succès et Pero, son personnage principal (conçu par Mori), devient par la suite l'emblème de la Tōei, signe de la popularité de l'œuvre.

La période Ikeda


Sorti la même année que Le Chat Botté, Le Vaisseau Fantôme Volant est une adaptation d'un manga de Shōtarō Ishinomori, l'un des auteurs les plus prolifiques de sa génération et dont certaines œuvres ont déjà été portées à l'écran, petit ou grand. C'est la première fois qu'Hiroshi Ikeda et Kotabe officient respectivement aux postes de réalisateur et de directeur de l'animation sur un long métrage.



Esquisse de l'un des principaux visuels du film réalisée par Kotabe


Après avoir travaillé sur la série Himitsu no Akko-Chan (1969) et le long métrage Alibaba to Yonjubiki no Tozuku (1971), Kotabe collabore de nouveau avec Ikeda sur le film Les Joyeux Pirates de l'Île au Trésor / Dōbutsu Takarajima (1971), adaptation du roman de Robert Louis Stevenson L'Île au Trésor. Si Ikeda y conserve la casquette de réalisateur, Kotabe redevient simple animateur clef, le poste de directeur de l'animation revenant à Yasuji Mori. Pourtant, le travail effectué par Kotabe sur ce film a été l'un des plus influents de toute sa carrière.

« Nous avions besoin de créer une forme pour dépeindre la mer, presqu’un personnage principal du récit, qui posait un défi. Nous aurions pu rester inscrits sur la forme très réaliste que nous avions sur Horus, mais c’était un travail considérable et très difficile pour les animateurs. Le réalisateur, M. Hiroshi Ikeda, m’a accordé un mois pour réfléchir à une forme et une manière de simplifier les vagues pour permettre à toute l’équipe de travailler sur l’image, et en même temps qui convienne à la légèreté du récit. »

« Lorsque je lui ai demandé de trouver des références, il m'a donné tout un dossier de photos, de publicités et d'autres documents liés à l'eau. J'ai été impressionné par le fait que les réalisateurs ont l'habitude de collecter ce genre de choses. »

Elément omniprésent du film, Kotabe doit chercher un moyen de simplifier à l'extrême le rendu de la mer et des vagues tout en respectant les critères imposés par Ikeda : « le dynamisme, la transparence, la chaleur caractéristiques des mers du Sud. »

« Contrairement à Horus, où les bouclettes des vagues sont représentées, ainsi que les effets de transparence, j’ai opté ici pour la simplification et un rendu agréable. Cette représentation a fait école ; Miyazaki, qui l’a tout de suite appréciée, l’utilise encore aujourd’hui (en 2003). J’aimerais d’ailleurs qu’il évolue vers autre chose. »



Un aplat de couleur occupe la majeure partie de l'eau tandis que le blanc figure le mouvement des vagues. Une troisième couleur est parfois ajoutée pour les ombres


Nombre de films et séries d'animation ont repris le style défini par Kotabe sur ce film, son influence s'étendant même jusqu'au jeu vidéo puisque le très maritime The Legend of Zelda: The Wind Waker - encore lui - l'a retranscrit dans son univers polygonal. Un point cependant distingue la mer des Joyeux Pirates de l'Île au Trésor de ses descendants et pour lequel Kotabe a dû insister pour convaincre ses collègues : sa couleur verte. Malgré tout le matériel que lui a apporté Ikeda, c'est dans ses souvenirs que Kotabe est allé piocher pour déterminer la couleur de l'eau, proche de celle sur laquelle a navigué le navire de transport américain qui l'a fait quitter Taiwan lorsqu'il avait 8 ans.


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