
Taku MAKINO / 牧野卓
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Quand on s’intéresse aux illustrateurs salariés de sociétés de développement de jeu vidéo, on entend plus souvent parler de Capcom, SNK, Konami ou encore Atari que de Sega, société qui a pourtant vu passer bon nombre de talents dans ses murs. Sorti d’une poignée d’artbooks consacrés à des séries ou jeux spécifiques (Sangokushi Taisen, Phantasy Star Online), seul un recueil d’illustrations ne créditant nommément que les artistes externes à Sega est sorti en 1994 – Sega TV Game Genga Gallery. La société au hérisson bleu n’a que rarement mis en avant ses artistes maison et certains d’entre eux ne se sont fait connaître qu’après être passés freelance, que ce soit Pablo Uchida (Metal Gear Solid V, Death Stranding), Ryūichirō Kutsuzawa (Streets of Rage 3, Panzer Dragoon) ou encore Ryo Kudou (GG Shinobi). De fait, étant en poste chez Sega depuis plus de 35 ans, Taku Makino n’a pas eu la chance de voir très souvent son nom être associé aux illustrations qu’il a produites pour sa société et n’a que très peu été interviewé, malgré l’étendue des talents dont il fait preuve.
Né en 1960, Makino est entré relativement tardivement dans l’industrie du jeu vidéo, se destinant initialement à suivre une carrière davantage perçue comme artistique par le grand public. Après avoir suivi un cursus à l’université d’art et de design de Tsukuba, il débute professionnellement en tant que professeur d’art tout en peignant des toiles sur son temps libre. Toutefois, il décide au bout de quelque temps d’opérer un changement de carrière et se fait embaucher chez Sega où il débute comme graphiste en 1988. Il est affecté à la section R&D 1 (dont une partie deviendra le département AM1 après une réorganisation effectuée vers 1990), alors en charge de développer des jeux d’arcade.
Son premier jeu en tant que graphiste est l’adaptation de Tetris sortie en 1988 et qui deviendra l’un des jeux les plus rentables de l’histoire de l’arcade au Japon. Elle figurera dans le top 10 des jeux rapportant le plus d’argent jusqu’en 1997 et occupera même la première place de ce classement jusqu’à la sortie de Street Fighter II en 1991.
Makino anime le singe qui apparaît dans cette adaptation et qui sera repris dans les autres versions de Tetris produites par Sega telles que Tetris S sur Saturn, Sega Tetris en Arcade et sur Dreamcast, Tetris New Century sur PS2 ou encore Tetris Giant en Arcade.

Longtemps restée méconnue en Occident, l’adaptation de Tetris par Sega a connu un tel succès au Japon qu’elle était l’un des rares jeux à figurer dans l’historique de la société sur son site officiel en 2001, aux côtés de Hang-On, Virtua Racing et Virtua Fighter (alors que Sonic lui n’y figurait pas). En Occident, cette version demeure beaucoup plus confidentielle
Une adaptation sur Mega Drive devait sortir en mars-avril 1989 mais, en raison de l’imbroglio juridique entourant la licence, Sega est contraint d’annuler cette sortie au dernier moment et de détruire le stock de cartouches prêtes à être livrées aux magasins. Des décennies plus tard, pour accompagner la Mega Drive Mini, Sega et M2 produiront une nouvelle adaptation de cette version arcade pour Mega Drive.
Sur la version arcade de Cyber Police ESWAT (1989), Makino anime de nouveau un singe – un gorille cette fois – avec un sprite d’une taille imposante (quoiqu’inférieure à celle du mecha-gorille de Strider, sorti quelques mois plus tôt). En parallèle, il conçoit sur son temps libre des figurines de certains des personnages du jeu, dont trois d’entre elles sont proposées en cadeau lors d’un concours. Il crée aussi le diorama figurant sur le flyer japonais du jeu, lequel a très probablement été illustré par Makino lui-même. En grand amateur de figurines et plus particulièrement de Maschinen Krieger, l’influence – revendiquée – de l’univers créé par l’artiste Kow Yokoyama sur Makino se fait déjà sentir dans son travail.



Avec un nombre très limité de couleurs, Makino parvient à donner au gorille de Cyber Police ESWAT du volume à son corps et un aspect réaliste proche des sprites digitalisés que les graphistes de Midway conçoivent à la même époque de l’autre côté du Pacifique
A la même époque, quand il ne peint pas pendant son temps libre, Makino produit des figurines dont certaines sont commercialisées, notamment un model kit de dilophosaure sorti sous le label Art Modeling Collection.

Quand il ne peint pas des dinosaures, Makino en sculpte
De nos jours, Makino semble être au moins aussi connu pour ses hobbys que pour sa carrière chez Sega et sa réputation porte aussi bien sur les peintures que sur les figurines qu’il réalise. Outre des dinosaures et des mechas, il a produit toute une série de figurines autour du film Blade Runner. Certaines de ses créations ont été présentées dans les pages de magazines tels que Hobby Japan ou Armour Modeling et l’artiste a obtenu la reconnaissance de Kow Yokoyama lui-même. Il est par ailleurs membre du club de modélisme de Sega, qui compte en son sein certains de ses admirateurs (et où est conservé le diorama qu’il a créé pour ESWAT).
Après ce cousin de Robocop, Makino enchaîne sur un autre jeu d’arcade dont la version Mega Drive diffère grandement de l’original : Shadow Dancer (1990). Il s’agit de sa première incursion dans l’univers de Shinobi et, comme avec ESWAT, il est très probable qu’il se soit là encore chargé d’illustrer le flyer japonais du jeu.
Son cinquième jeu connu met de nouveau en scène un singe – Bubble (qu’il anime encore une fois) – mais pas que : Sega of America a signé un contrat avec Michael Jackson afin de produire une adaptation en arcade et sur console du film Moonwalker.
Pour la version arcade (1990), la société sollicite ses planners afin qu’ils soumettent des projets d’adaptation. Néanmoins, la personne ayant soumis la proposition retenue – Yutaka Sugano – travaille alors aux Etats Unis et la direction préfère confier la réalisation du jeu à quelqu’un situé au Japon. C’est dans cette optique que le producteur Yoji Ishii demande à Roppyaku Tsurumi, qui vient tout juste de quitter son poste de rédacteur au magazine Beep! pour rejoindre Sega, de prendre le projet en main.
Du fait de la licence utilisée et de la volonté de Michael Jackson de s’impliquer dans le projet, Sega of Japan doit communiquer régulièrement au sujet de celui-ci avec sa branche américaine, laquelle fait le lien avec le musicien.

Au premier plan, Makino sur une station de travail Digitizer System III. Michael Jackson, ici accompagné de Mark Cerny (ancien employé de Sega of Japan et qui dirige alors le Sega Technical Institute aux USA), rencontrera Makino plusieurs fois au cours de sa carrière lors de passages dans les locaux de Sega Japon.
Si c’est bien le projet de Sugano qui est retenu, la proposition initiale a pas mal évolué en cours de développement, certaines idées étant mises de côté (un passage au cours duquel le joueur contrôle la scène sur laquelle danse MJ au trackball), tandis que d’autres sont ajoutées, notamment certaines de celles suggérées par Makino. Ce dernier dessine et anime spontanément des éléments, il conçoit les ennemis du jeu, anime MJ et dessine en parallèle les illustrations de personnage avec une combinaison singulière de stylo à bille et de peinture acrylique. D’après Tsurumi, Makino était capable d’accomplir le double de travail que n’importe qui d’autre en deux fois moins de temps.

Makino n’a pas cherché à s’en tenir au cadre du film pour concevoir les personnages du jeu et la question de conserver ses robots s’est un temps posée au sein de Sega
Au début des années 90, Sega signe un accord avec Marvel afin de produire plusieurs adaptations de Spider-Man. Outre le fait que ce dernier peut enfin officiellement rejoindre temporairement le casting de The Revenge of Shinobi sans être grimé en rose, il fait un passage par les salles d’arcade dans un jeu sur lequel travaille Makino, le bien nommé Spider-Man™: The Videogame (1991).
Alors que le projet de départ consiste en un jeu à la Strider jouable à 2 avec Spider-Man et Black Cat en personnages principaux, Marvel négocie 2 personnages supplémentaires, à savoir Namor / Sub-Mariner et Hawkeye, ce qui implique de revoir les bases du jeu. Il passe de Strider-like à un beat’em up jouable à 4. Tsurumi, qui rempile au poste de planner, tente d’obtenir d’autres personnages plus proches de l’univers de Spider-Man, en vain. Il n’est pas présent lors des négociations, lesquelles se font aux Etats Unis sans la branche japonaise de Sega.
Makino fait partie des graphistes à l’œuvre sur ce jeu et, comme cela se pratiquait parfois dans l’animation traditionnelle (déjà à l’époque du Serpent Blanc en 1958 par exemple), il réalise une figurine de Venom, l’un des boss du jeu, afin de l’utiliser comme référence pour le dessiner et l’animer.

Le personnage semble avoir gagné en muscles lors de son passage à la 2D
Malgré la division entre les différentes sections de Sega, les talents de modeleur de Makino se font connaître au delà de son département et Naoto Ohshima lui demande de réaliser plusieurs figurines de Sonic alors que le premier épisode (1991) est encore en développement. Là encore, l’objectif est de permettre de mieux définir l’aspect visuel du personnage, quand bien même Ohshima est à la fois le créateur de ce personnage ainsi que la personne en charge de l’animer.
L’une de ces figurines servira à nouveau de modèle pour l’écran titre de Sonic CD (1993), lors duquel on voit le hérisson effectuer une rotation. Quelque temps plus tard, Makino réalise une figurine de Knuckles qui fait le voyage jusqu’aux Etats Unis, vraisemblablement pour être utilisée comme modèle pour l’intro en 3D précalculée de Sonic & Knuckles (son nom apparaît dans la section remerciements des crédits de fin du jeu).

Animateur de formation, Yasushi Yamaguchi n’a semble-t-il pas eu besoin de requérir les services de Makino pour concevoir Tails, autre personnage phare de la série
Après une série de jeux en 2D traditionnelle, Makino enchaîne sur un projet méconnu utilisant des effets holographiques : Holosseum (1992). Sorti un an après Time Travellers, titre qui faisait usage de la même technologie, ce jeu de combat en un contre un tournant sur System 32 est assez limité dans son nombre de personnages. Il dispose toutefois de sprites d’un niveau de détail peu commun pour l’époque et le style de Makino transparait dans tout ou partie d’entre eux.

Etude des personnages réalisée par Makino
Par ailleurs, les animations de chacun des coups et de certains impacts comportent des smears dans leurs étapes intermédiaires. Un smear est un héritage de l’animation traditionnelle consistant en une image intermédiaire figurant une déformation, une exagération ou un flou de mouvement dans un cycle d’animation. Des titres tels que Golden Axe, Strider ou TMNT en proposent en arcade dès 1989 pour figurer des coups portés à l’arme blanche (épée, hache, katana) et on en trouve aussi dans Sonic (le cycle de course du hérisson) et Street Fighter II (les milles mains de Honda et son équivalent chez Chun-Li avec des coups de pied) en 1991, mais à une échelle très réduite comparé à Holloseum. Ceux du jeu de Sega sont néanmoins relativement discrets comparés à ceux que Capcom créera par la suite pour des jeux tels que Darkstalkers et X-Men: Children of the Atom (1994) au style bien plus cartoonesque et exagéré.

Exemples de smears
En 1992 toujours, Sega produit la suite de Golden Axe en arcade: The Revenge of Death Adder. Makino a peint de nombreuses illustrations influencées par Frank Frazetta, notamment dans leur composition ou par sa façon de représenter les muscles, et l’illustration principale de The Revenge of Death Adder en fait partie.

Death Adder, cousin du Death dealer de Frazetta, avec lequel il partage la faculté d’avoir un visage en contre-jour en toutes circonstances
Golden Axe est une licence déjà connue dans l’industrie, mais le travail de Makino, à la fois en tant que graphiste et qu’illustrateur, le fait sortir du lot et lui permet de se faire remarquer en dehors de Sega, notamment par Akiman, artiste de Capcom qui brille lui aussi par son éventail de talents.
Au registre des autres artistes que Makino cite parmi ses références, on trouve une figure du pop art telle que David Hockney, le peintre de la Renaissance italienne Domenico Ghirlandaio, mais aussi José González, dessinateur de Vampirella, ou encore Egon Schiele, dont l’influence transparaît peut-être davantage dans les peintures que l’employé de Sega continue de réaliser en dehors de ses heures de travail.
Depuis 1984 au moins, il participe au concours annuel d’art Niki-kai, auquel il a remporté un certain nombre de prix au fil des ans. Il ne s’agit pas de son unique travail d’artiste en dehors de Sega puisqu’il a aussi collaboré avec Hobby Japan, illustré une exposition sur les dinosaures ou encore dessiné une couverture de livre.
Après avoir été appelé comme modeleur par un autre département que le sien, Makino se voit confier la tâche d’illustrer la couverture d’un jeu console : The Super Shinobi II, la version japonaise de Shinobi III. Le statut de Makino au sein de Sega semble alors assez particulier. La société dispose d’un département de design (セガ・デザイン設計部) où œuvrent plusieurs personnes à la création des emballages et notices de jeux, mais celui-ci ne compte alors qu’une seule illustratrice : Mari Koizumi. De ce fait, à cette époque, Sega fait régulièrement appel à des illustrateurs extérieurs tels que Yuji Kaida, Yoshiaki Yoneshima, Akira Watanabe ou encore Osamu Muto. Qui plus est, il arrive que des graphistes maison prennent en charge les illustrations des jeux sur lesquels ils travaillent (Ryo Kudou, Rieko Kodama, Masaki Segawa), mais Makino est dans la catégorie bien plus fermée des graphistes appelés pour effectuer des tâches sur des jeux sur lesquels ils ne sont pas développeur. Il rejoint ainsi Yasushi Yamaguchi, lequel avait dessiné la couverture de Bomber Raid (1989) sans travailler sur le jeu lui-même.

La contribution de Makino au développement de Shadow Dancer n’est probablement pas étrangère au fait qu’il se soit vu confier la tâche d’illustrer ce nouvel épisode de la série Shinobi
Durant les années 90, Makino poursuit son travail sur divers jeux d’arcade, rendant toujours difficile la tâche d’établir une liste complète de ceux-ci, la présence de crédits de fin étant bien moins répandue que dans les jeux sortis sur console (quand ils ne sont pas cachés derrière un code, comme c’est le cas avec Outrunners par exemple). Il retourne à la série Golden Axe avec Golden Axe: The Duel (1994), spin-off en un contre un mettant en scène les descendants des personnages du premier opus, puis fait ses débuts dans la modélisation en 3D avec Die Hard Arcade (1996), la série Dynamite Baseball (1996-97), puis Zombie Revenge (1999). Pour ce dernier, conçu à l’origine comme un spin-off de The House of the Dead, Makino supervise la création des personnages, inspirés d’archétypes de séries TV américaines. Une fois la version arcade achevée, il occupe chacune de ses poses déjeuners 3 mois durant à modéliser des figurines de ceux-ci, lesquelles seront par la suite exposées lors du festival de film fantastique de Yubari à l’automne 1999. La version Dreamcast aurait dû sortir au cours de ce festival mais sera repoussée d’un mois. Elle y sera néanmoins présentée sur grand écran au cours d’une soirée baptisée Zombie Revenge: Horror All Night, à l’occasion de laquelle les films Halloween H20 et Night of the Living Dead seront projetés.

Très présentes en couverture de jeux et de magazines au Japon dans les années 80, les figurines ont progressivement disparu de l’arsenal marketing des sociétés de jeu vidéo lors de la décennie suivante
Quelques années plus tard, Makino travaillera effectivement sur un épisode de la série House of the Dead avec le jeu d’arcade de 2008 The House of the Dead EX pour lequel il concevra les personnages.
Dans les années qui suivent, Makino alterne entre jeux d’arcade et jeux console ou mobiles. Malgré son ancienneté, synonyme d’échelons supplémentaires dans la hiérarchie d’une société japonaise, il continue à effectuer certaines des tâches qu’il accomplissait déjà à ses débuts. L’une des séries phares de Sega débutée en arcade au milieu des années 2000 lui permet de s’adonner plus couramment à la peinture aux heures de bureau et d’être crédité au même titre que n’importe quel autre illustrateur oeuvrant sur cette licence. Sangokushi Taisen (2005) suit la mode des jeux de cartes apparue à la fin des années 90 avec des titres tels que Magic, Culdcept, Lord of Vermillion ou Alteil et qui sont l’occasion de faire appel à quantité d’illustrateurs, japonais ou non. Un an plus tôt, Makino avait déjà travaillé sur un projet en commun avec des artistes de renom tels que Hiroaki Samura, Mahiro Maeda et Keita Amemiya sur l’adaptation sur PS2 du manga Dororo d’Osamu Tezuka (rebaptisé Blood Will Tell en Occident).
En 2014, il donne une interview (la seule connue à ce jour) sur l’un des sites officiels de Sega dans laquelle il expose son processus de travail d’illustrateur sur Sengoku Taisen (2010), autre jeu de cartes sorti en arcade :
“La toute première étape consiste en un croquis dessiné au stylo à bille dans un carnet de poche. […] Parfois, je dessine avec mon index en utilisant un logiciel de dessin sur mon téléphone. […]
Je dessine souvent aux toilettes ou pendant les réunions ! Je dessine des esquisses pendant mon temps libre et je termine le reste dans Photoshop. Je ne sais pas séparer les calques, donc je ne scanne pas mes croquis, et je les refais à partir de zéro dans Photoshop.”
(NDT: comme des calques de papier, les calques de Photoshop permettent de superposer plusieurs couches, ce qui offre par exemple la possibilité de dessiner par dessus un croquis sur une couche distincte)


Pour cette illustration, Makino a posé devant son miroir pour dessiner les mains mais, à trop tenir la pose, sa main s’est crispée et il s’est blessé. Il a donc demandé à l’un de ses collègues de poser pour lui.
A près de 65 ans, Makino s’approche doucement de la retraite mais semble toujours être animé par la même passion pour l’art, continuant à fabriquer des figurines pour son plaisir ou pour ses amis et dessinant aussi bien sur des toiles plus grandes que lui que sur un téléphone ou un iPad. En 2022, il a renoué avec sa précédente carrière en donnant des cours de peinture deux fois par mois à Yokohama. On lui souhaite de continuer à créer encore longtemps.

Taku Makino avec deux de ses peintures (2014)