L'article qui suit est un bref résumé d'une interview initialement publiée en japonais le 4 août 2021 sur 4gamer.
Akiko Itō (à gauche) a commencé à travaillé sur la licence au cours de la production d'Angelique Special 2 (1996).
Mei Erikawa, fille des fondateurs de Koei était encore au lycée lors du développement du 1er épisode, mais elle a fait du playtest sur le jeu vu que sa mère estimait qu'elle était le coeur de cible.
Keiko Erikawa, cofondatrice de Koei, songeait à faire des jeux destinés à la gent féminine depuis les années 80 d'après sa fille. Son proposal a été refusé à l'époque car on estimait au sein de Koei (qui produisait alors essentiellement des jeux pour ordinateur) que le nombre de joueuses était trop faible et que le jeu ne se vendrait pas. Néanmoins, la Famicom était déjà populaire à cette époque et Erikawa estimait que, si la moitié de la population mondiale était constituée de femmes, il faudrait faire un jeu qui leur soit destiné. Elle a donc insisté pour faire un jeu par des femmes pour des femmes. Il lui a néanmoins fallu 10 ans pour former une équipe de développeuses.
Les personnages d'Angelique sont inspirés de divers mangas et séries animées et incorporent des éléments qui, selon Akiko Itō, plaisent aux femmes, à savoir la mythologie grecque et l'astrologie.
Le jeu est passé inaperçu au moment de son lancement, mais les choses ont commencé à changer quand un magazine féminin a demandé à interviewer ses créatrices et que des joueurs masculins ont eux aussi commencé à exprimer leur intérêt pour le jeu.
Dès fin 1995 et la version PC-FX, le jeu bénéficie de dialogues parlés, un élément qui va grandement contribuer aux ventes du jeu. La version Super Famicom a même bénéficié en 1996 d'une réédition légèrement retouchée en bundle avec un CD et un adaptateur infra-rouge permettant de faire jouer des dialogues parlés tout en jouant.
Angelique: Voice Fantasy, la version retravaillée du jeu d'origine
Le jeu ne s'est pas vendu autant que les gros titres d'autres genres - on considère alors qu'un otome est un succès s'il se vend à ~100 000 exemplaires - mais il est un élément d'un business model plus large qui englobe des produits dérivés et spectacles live.
Le personnage principal du premier épisode avait 17 ans, celui du nouvel épisode en a 25 et travaille depuis 3 ans dans une société. Mei Erikawa explique que le personnage principal de la série est en gros une projection d'elle-même. Le fait que le projet ait été lancé à l'époque du 25e anniversaire de la série est un argument supplémentaire pour justifier le choix de l'âge de ce personnage, même si cet âge n'a apparemment pas trop fait débat en interne. Il a néanmoins fallu trouver un équilibre pour ne pas laisser de côté les joueuses lycéennes, lesquelles n'ont pas encore la même vision des choses et la même expérience que des joueuses rentrées sur le marché du travail.
Le jeu tente de refléter l'évolution de la société japonaise, dans laquelle les femmes n'ont plus à arrêter de travailler une fois qu'elles sont mariées ou ont un enfant (d'après Erikawa), qu'elles peuvent choisir entre travail et famille. Quand Erikawa et Itō ont déterminé quelle était la "best ending" du jeu, des personnes leur ont dit qu'elles n'aimaient pas l'idée que tomber amoureuse était la meilleure voie.