Thunder Force V: La version Mega Drive annulée

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Naosuke Arai avait évoqué le sujet dans une interview publiée dans The Untold History of Japanese Game Developers vol.3, indiquant que le jeu était en 3D précalculée. Le développeur UMMO_CHAN avait posté en 2018 une photo d’une impression en noir et blanc de certains des sprites du jeu (il a depuis supprimé son compte). Mais le graphiste Yōichi Kubo a évoqué en détail ce projet il y a une bonne décennie.
Kubo a travaillé sur plusieurs jeux Technosoft dont Devil Crash MD, Nekketsu Oyako et Thunder Force IV. Sur ce dernier, il est le graphiste en chef et dessine le vaisseau du joueur, l’UI, des boss, des ennemis et des tirs. C’est aussi lui qui dessine les décors des niveaux 1, 5 et 8 (il lui faut un mois pour le premier niveau, 2 semaines pour le dernier). Le développement s’étale sur 8 mois avec une équipe d’une vingtaine de personnes.
Technosoft utilise des X68000 comme stations de travail, ordinateur qui va servir à Kubo pour Thunder Force V. Le projet est de courte durée et semble faire suite aux 3 jeux d’arcade développés simultanément en 1993 : Nekketsu Oyako, Hyper Duel et Blast Wind (qui sera renommé Inazuma Saber après quelques modifications). Les trois jeux ont fait l’objet d’un location test et celui qui a généré les meilleurs revenus a été lancé dans les salles d’arcade. Les 2 autres sortiront plus tard sur console.
Le développement de la version Mega Drive de Thunder Force V est de très courte et s’est déroulé entre fin 1993 et 1994. Seule 2 personnes travaillent sur ce projet : Kubo et un programmeur. En 2 jours de travail intense, Kubo dessine un premier et unique niveau qu’il compare à Metal Black : l’action débute sur une lune au ciel doré puis le scrolling (forcé et non plus libre verticalement comme c’était le cas dans le IV) puis le vaisseau du joueur traverse la stratosphère, laissant apparaître une planète de glace. Vient ensuite le boss, une nouvelle déclinaison de Gargoyle (déjà présent dans Thunder Force III et IV) en 3D non texturée. Les éléments en 3D sont dessinés avec un logiciel tournant sur X68000, logiciel qui semble aussi avoir été utilisé pour l’intro du jeu, avec une résolution assez faible.
Pour diverses raisons, le projet est ensuite rangé dans un placard et Kubo quittera Technosoft vers 1995 pour rejoindre Square.


Page créée le 11 août 2024 (texte à l’origine posté sur Twitter le 9 juillet 2024)


Sources:
The Untold History of Japanese Game Developers vol.3
https://twitter.com/UMMO_CHAN/status/889443974598975492
https://twitter.com/UMMO_CHAN/status/925740201996992512
https://twitter.com/UMMO_CHAN/status/944844938029568000
https://twitter.com/UMMO_CHAN/status/940961481461350400
https://twitter.com/UMMO_CHAN/status/1021559340161847296
https://twitter.com/REONIDASPARTANS/status/91211913681309696
https://twitter.com/REONIDASPARTANS/status/91213185218129920
https://twitter.com/REONIDASPARTANS/status/91213630598684672
https://twitter.com/REONIDASPARTANS/status/91214320221954048
https://twitter.com/REONIDASPARTANS/status/91215167899185153
https://twitter.com/REONIDASPARTANS/status/91218451829489664