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Du projet Akira Toriyama à Secret of Mana: le making of de la suite d'un jeu Game Boy




Illustration de couverture réalisée par Hiroo Isono / 磯野 宏夫 (1945 - 2013)

Au printemps 1991, à la fin du développement de Final Fantasy IV, les développeurs de Square Tokyo sont répartis en 4 équipes de développement : la team Final Fantasy V, la team Romancing Saga, la team "simulation" dirigée par Kazuhiko Aoki (Hanjuku Hero) et la team MaruTori, en charge du "Toriyama Akira Project".
Cela faisait déjà quelques temps que Sakaguchi caressait l'idée de travailler avec Akira Toriyama. Dès la sortie de Final Fantasy III, il a rencontré Kazuhiko Torishima, l'éditeur de Toriyama et initiateur de Dragon Quest. Joueur de son état, Torishima ne mâche pas ses mots en parlant des trois premiers opus de la série de Square.

« il avait joué aux trois premiers Final Fantasy et à chaque fois, il me disait que c’était nul, nul, nul, explique Sakaguchi – évidemment, c’était pour mon bien, et non pour me rabaisser. C’est lui qui m’a expliqué l’importance des personnages, de la mise en scène et de la narration. Il m’a beaucoup appris et c’est à partir de Final Fantasy IV que je suis parvenu à bien mieux exprimer les émotions des protagonistes. »

Quelques temps après avoir établi un contact avec Torishima, son poulain Toriyama se rend dans les locaux de Square pour y rencontrer Hiromichi Tanaka, futur producteur de Secret of Mana. Il est chargé de créer les personnages d'un RPG alors baptisé projet MaruTori, aussi connu sous le nom de Maru Island.

Quelques mois plus tôt, Shinichi Kameoka a quitté son emploi d’alors sans savoir ce qu'il allait faire ensuite, jusqu'à ce qu'il tombe sur une illustration de Final Fantasy réalisée par Yoshitaka Amano. Il avait déjà joué à des jeux tels que Dragon Quest ou Castlevania et était familier de la série de Square, mais ne connaissait pas plus que ça le secteur du jeu vidéo ni même le nom de la société qui développait la série en question. Du fait de son intérêt pour l'art et après avoir feuilleté un magazine d’annonces d’emplois comportant un article sur Square, il décide de rejoindre la société en question.

La première tâche que lui confie Hironobu Sakaguchi consiste à acheter une vingtaine de Super Famicom à Akihabara avec la voiture d'un collègue afin de débugger Final Fantasy IV. Une fois le jeu débuggé, Kameoka est assigné au projet MaruTori et s'entraîne à reproduire le style de Toriyama en pixel art. Ce dernier a déjà commencé à réaliser des concept art pour le jeu et les a fait parvenir à l'équipe de développement, mais celle-ci se heurte très vite à 2 problèmes. Le premier tient au fait que l'emploi du temps du mangaka a été modifié à la dernière minute. Il comptait finir Dragon Ball avec l'arc Freezer, mais son éditeur ne l’entend pas de la même oreille et lui a demandé de poursuivre sa série encore une année (qui se transformera en 4 années). Il ne peut donc s'investir pleinement dans un projet avec Square avant au moins un an.
Le deuxième problème - le principal d'après Hiromichi Tanaka - concerne le support sur lequel devait tourner le projet MaruTori.

« Nous travaillions sur le projet, mais en cours de route, nous avons appris que Nintendo travaillait avec Ken Kutaragi de Sony pour fabriquer un lecteur de CD-ROM raconte Tanaka. Il s'appelait la " Nintendo Play Station ". Nous avons alors décidé d'en faire un titre de lancement. »

Le 29 mai 1991, l'information selon laquelle Nintendo a décidé de s'allier avec Philips pour produire son futur lecteur CD-ROM fuite dans la presse et sera officialisée 2 jours plus tard au CES, obligeant Sony à revoir les plans de sa Play Station, laquelle est dans un premier temps repoussée.
Le projet MaruTori est donc mis en pause et l'équipe de développement doit rapidement trouver un projet de substitution. Elle décide de se lancer dans la création d'un Action RPG pour Super Famicom, à une époque où, au Japon, les RPG au tour par tour se vendent pourtant mieux que les Action RPG. Le type de jeu choisi par l'équipe pousse Hiromichi Tanaka à choisir la licence Seiken Densetsu, dont le premier épisode sorti sur Game Boy (rebaptisé Mystic Quest en Europe) avait rencontré un certain succès. Leur objectif est de faire mieux que Zelda.

Le projet Seiken Densetsu 2 (Secret of Mana en Occident) est ainsi mis en chantier avec une équipe très réduite composée en partie de nouveaux venus. Un concours de design de personnages est lancé au sein de l'équipe afin de déterminer les principaux personnages du jeu. Kameoka designe Randy et Prim tandis que Tetsuya Takahashi propose le design d'origine de Popoi. C'est néanmoins Kameoka qui anime les 3 personnages principaux ainsi que 2 boss (Hexas et Wall Face), tandis que Yasuyuki Narushima supervise la création des monstres et que Shinichiro Okaniwa anime certains des personnages non jouables (PNJ). Parmi les PNJ du jeu se trouve le vendeur Moti, référence à un restaurant indien du même nom dans lequel les développeurs se rendaient souvent durant le développement.



Une version intermédiaire des designs des 3 personnages jouables du jeu : Popoi, Randy et Prim.

Si Kameoka remplit son travail dans les temps - les graphismes doivent être achevés avant que ne prenne fin la phase de programmation, laquelle consiste notamment à intégrer ces graphismes - le jeu prend du retard du fait du manque d’expérience de Square dans les jeux orientés action et plus particulièrement du fait d'un bug provoquant des ralentissements et des clignotements dès l'apparition d'un monstre. Nasir Gebelli, programmeur des 3 premiers épisodes de Final Fantasy, est alors chargé de corriger ce bug.

Le jeu sort en août 1993 et se vend à près d'1,5 millions d'exemplaires dans le monde. Kameoka se voit accorder 2 mois de vacances et, à son retour, les développeurs de Square, dont le nombre a grimpé en flèche en quelques années, sont désormais répartis en 6 équipes de développement (+ celle située dans le studio d’Osaka), chacune ayant pour objectif de produire un jeu franchissant la barre du million d’unités vendues. Les jeux en questions : Final Fantasy VI, Romancing Saga 3, MaruTori Project / Chrono Trigger, Live A Live, un projet secret avec Nintendo (qui s’avérera être Super Mario RPG) et Seiken Densetsu 3. Seule la moitié des développeurs de Seiken Densetsu 2 (soit environ une dizaine, dont Kameoka) sont affectés à sa suite qui sortira 2 ans plus tard.

Les souvenirs d'Hiromichi Tanaka semblent un peu flous concernant ce qu'il est advenu du travail effectué sur le projet MaruTori d'origine. Selon l'une des versions, seule l'idée d'une collaboration avec Toriyama a survécu (version qui semble aller dans le sens de ce que dit Kameoka), tandis que dans une autre interview, il explique que les personnages créés par le mangaka ont été utilisés pour Seiken Densetsu 2.

« Nous avons attendu, mais le projet ne pouvait pas avancer sur CD-ROM. À l'époque, nous mettions un an à développer chacun de nos jeux, mais même après deux ans, celui-ci n'était pas sorti. Nous n'avons donc pas eu d'autre choix que de prendre les personnages créés par Toriyama et de les intégrer à un jeu développé sur cartouche. Ce jeu, c'était Seiken Densetsu 2. Nous voulions rester en contact avec Toriyama jusqu'à ce que le CD-ROM Nintendo soit prêt, alors nous avons décidé de poursuivre la production de ce jeu sous le nom de Chrono Trigger.
Nous avons ensuite travaillé sur Chrono Trigger pendant plus d'un an, mais comme vous le savez, le lecteur CD-ROM de Nintendo n'est finalement jamais sorti. Nous avons alors décidé de transférer le projet sur cartouche, et Kazuhiko Aoki et son équipe ont travaillé dur pour le terminer. »


Si Shinichiro Okaniwa a pu travailler sur Chrono Trigger (il a notamment oeuvré comme graphiste sur Enhasa, la Mammon machine, la voiture de Johnny ou encore Zeal), Kameoka n'en a pas eu l'occasion. Après Seiken Densetsu 3, il a travaillé sur Saga Frontier puis Legend of Mana avant de quitter Square pour fonder Brownie Brown, société qui développera notamment Magical Vacation et sa suite - Magical Starsign -, ainsi que sur Sword of Mana, tous illustrés par Kameoka.



La version définitive des personnages du jeu, dessinés par Shinichi Kameoka / 亀岡慎一.





Feuilles de sprites de ces personnages, dessinés par Shinichi Kameoka.



Les 2 boss animés par Shinichi Kameoka.



Personnages non jouables animés par Shinichiro Okaniwa.



Mock-up réalisé par Kameoka pour un flyer promotionnel.


Bonus: des illustrations réalisées par divers artistes pour le numéro de juillet 1993 du magazine Hippon Super.



Hitoshi Yoneda / 米田仁士



Masaya Hokazono / 外薗 昌也



Masaki Takahashi / 高橋政輝



Yoshimiru / よしみる



Mila Aizawa / 相沢美良


Sources:
Comment Kameoka a rejoint Square:
https://web.archive.org/web/20130728034016/http://www.gpara.com/contents/creator/bn_100.htm
Final Fantasy IV debugging
https://twitter.com/ShintaKameoka/status/1202887907750494209
Hiromichi Tanaka - Seiken Densetsu Music Complete Book
http://www.vgmonline.net/seikendensetsuboxliners/
Seiken Densetsu 2 & 3 + organisation interne de Square par Kameoka
http://brownie-games.co.jp/201205311500.php
http://brownie-games.co.jp/20130621104.php
http://brownie-games.co.jp/201308021020.php
http://brownie-games.co.jp/201309271500.php
http://brownie-games.co.jp/201311151933.php
http://brownie-games.co.jp/201402051731.php
http://brownie-games.co.jp/201404111818.php
Kazuhiko Torishima et Hironobu Sakaguchi
https://tokyo.whatsin.jp/80823/3
https://pierregaultier.wordpress.com/2015/08/10/hironobu-sakaguchi-final-fantasy-terra-battle/
Tetsuya Takahashi a designé Popoi: Art of Mana
Hiromichi Tanaka, Seiken Densetsu 2 et Chrono Trigger
https://tokyo.whatsin.jp/320584/3
https://web.archive.org/web/20210330172450/https://tokyo.whatsin.jp/320584/3
Shinichiro Okaniwa - PNJ
https://twitter.com/zerohime524/status/700054099866169344
Mock-up réalisé par Kameoka pour un flyer promotionnel
https://twitter.com/ShintaKameoka/status/870135544486875136
Feuilles de sprites
https://twitter.com/ShintaKameoka/status/870129295670231040
Seiken Densetsu 2 remake ?
https://twitter.com/ShintaKameoka/status/1017715290317058048
https://twitter.com/ShintaKameoka/status/1017675873321795584

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